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腾讯二季度营收超预期,资本支出527.8亿元人民币,自由现金流转负至138亿元人民币

老虎资讯综合08-12

腾讯控股公布第二季度业绩报告:二季度营收2,047.9亿元人民币,预估2,028.4亿元人民币;二季度NON-IFRS净利润756亿人民币,同比增9%。

腾讯二季度净利润为560.2亿元人民币,低于市场预估的583.6亿元人民币。

净利润的缺口部分源于"其他亏损净额"项目的拖累——该项目录得亏损4.80亿元人民币,而市场此前预期为收益7.556亿元人民币,形成明显落差。与此同时,资本支出高达527.8亿元人民币,较预估的321.4亿元人民币大幅超出逾六成,显示公司正在加速扩张资本密集型投入。

腾讯2Q2026财务摘要

  • 总收入:同比增长11%,毛利:同比增长13%,按非国际财务报告准则的经营盈利:同比增长9%

  • 总收入为人民币2,048亿元,较2025年第二季(“同比”)增长11%。

  • 毛利为人民币1,184亿元,同比增长13%。

按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及/或非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩:

按国际财务报告准则:

  • 经营盈利为人民币756亿元,同比增长9%;经营利润率由去年的38%下降至37%。

  • 若剔除新AI产品贡献,经营盈利为人民币861亿元,同比增长19%;若剔除新AI产品,经营利润率由去年的39%提升至42%。 盈利为人民币706亿元,同比增长9%。

  • 本公司权益持有人应占盈利为人民币684亿元,同比增长9%。

  • 每股基本盈利为人民币7.581元,每股摊薄盈利为人民币7.433元。

经营盈利为人民币673亿元,同比增长12%;经营利润率为33%,较去年持平。

盈利为人民币580亿元,同比增长3%。

本公司权益持有人应占盈利为人民币560亿元,同比增长0.7%。

每股基本盈利为人民币6.207元,每股摊薄盈利为人民币6.104元。

资本开支为人民币528亿元,同比增加176%。

总现金为人民币 5,112 亿元,同比增长9%。净现金为人民币582亿元,同比下降22%。

本公司2Q2026产生经营现金流人民币527亿元,扣除资本开支付款人民币593亿元、媒体内容付款人民币50亿元及租赁负债付款人民币22亿元,自由现金流转负为人民币138亿元。2Q2026经营现金流包括大额AI相关预付款项,该预付款用于提供基础设施以支持Hy模型升级、WorkBuddy及CodeBuddy推理的需求、微信AI举措,以及我们各项产品与服务的AI能力建设,同时满足外部客户对我们的云服务持续增长的需求。若剔除算力采购的预付款项,我们的自由现金流为人民币376亿元。

于2026年6月30日,我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益[3]的公允价值为人民币4,872亿元,对比2026年3月31日的公允价值为人民币5,471亿元。于2026年6月30日,我们于非上市投资公司(不包括附属公司)权益的账面价值为人民币3,879亿元,对比2026年3月31日的账面价值为人民币3,651亿元。

2Q2026,本公司于香港联交所以约169亿港元的总代价回购约3,738万股股份。

于2026年7月发布了Hy3正式版,性能较Hy3 preview版本大幅提升,并显著优于大部分同尺寸的模型。按OpenRouter的token(词元)消耗量计,Hy3自推出以来持续位列全球前三。

WorkBuddy实现了快速的用户增长和健康的用户留存率,用户通过订阅和充值购买token的付费意愿强烈。WorkBuddy的市场领先地位,得益于其强大的harness(智能体调度)工程能力,丰富的模型选择,和行业领先的技能库。

最近数周启动了微信内AI智能体小微的小范围灰度测试。小微由专注于用户隐私、微信场景和推理效率的定制化模型WeLM驱动。

视频号2Q2026的总用户使用时长同比增长超过20%,得益于面向年轻用户的内容日益丰富,互动功能的升级以及新的内容混排系统。

本土长青游戏《三角洲行动》及《无畏契约》的平均日活跃账户数于2Q2026创下新高。《洛克王国:世界》在今年中国市场发布的所有新手游中,按平均日活跃账户数[7]和总流水[8]计算均排名第一。

Miniclip在国际市场获得突破性成功,《Arrows – Puzzle Escape》成为了2Q2026全球下载量最高的手游[9],并带来强劲的应用内广告收入。

升级了智能投放产品矩阵腾讯营销AIM+,为微信小店及短剧广告主提供了AI驱动的端到端投放能力。

2Q2026管理层讨论及分析

增值服务2Q2026收入同比增长8%至人民币984亿元。本土市场游戏收入同比增长17%至人民币473亿元,主要游戏大部分都实现了收入增长,其中《三角洲行动》、《无畏契约》、《无畏契约:源能行动》及《洛克王国:世界》的贡献显著。国际市场游戏收入为人民币186亿元,受汇率波动影响同比下降0.8%,按固定汇率计算则同比增长4%,因《鸣潮》及《VALORANT》的收入增长被Supercell部分游戏收入的下降所抵销。社交网络收入同比增长0.8%至人民币325亿元。

营销服务2Q2026收入为人民币436亿元,同比增长22%,得益于AI驱动的广告推荐模型的优化(决定向每位用户每次曝光所展示的广告内容),智能投放产品矩阵腾讯营销AIM+的升级(帮助广告主购买优质的曝光量),以及微信生态内闭环营销能力的整合(助力小游戏、微信小店等微信生态服务更有效地投放于腾讯管理的广告资源)。大部分主要行业本季在我们平台的营销投入均有所增加。

金融科技及企业服务2Q2026收入同比增长9%至人民币603亿元。金融科技服务收入增长主要因为商业支付、理财及消费贷款服务收入的增长。企业服务收入增长,主要来自于云服务,得益于AI相关服务需求提升,国际市场持续扩张,以及更为有利的定价环境。

经营数据

业务回顾及展望

于2026年7月发布了Hy3正式版,性能较Hy3 preview版本大幅提升,并显著优于大部分同尺寸的模型。按OpenRouter的token(词元)消耗量计,Hy3自推出以来持续位列全球前三[1]。

WorkBuddy实现了快速的用户增长和健康的用户留存率,用户通过订阅和充值购买token的付费意愿强烈。WorkBuddy的市场领先地位,得益于其强大的harness(智能体调度)工程能力,丰富的模型选择,和行业领先的技能库。

最近数周启动了微信内AI智能体小微的小范围灰度测试。小微由专注于用户隐私、微信场景和推理效率的定制化模型WeLM驱动。

视频号2Q2026的总用户使用时长同比增长超过20%,得益于面向年轻用户的内容日益丰富,互动功能的升级以及新的内容混排系统。

本土长青游戏《三角洲行动》及《无畏契约》的平均日活跃账户数于2Q2026创下新高。《洛克王国:世界》在今年中国市场发布的所有新手游中,按平均日活跃账户数和总流水计算均排名第一。

Miniclip在国际市场获得突破性成功,《Arrows – Puzzle Escape》成为了2Q2026全球下载量最高的手游[5],并带来强劲的应用内广告收入。

升级了智能投放产品矩阵腾讯营销AIM+,为微信小店及短剧广告主提供了AI驱动的端到端投放能力。

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Comment1

  • leeben
    ·08-12
    這篇文章不錯,轉發給大家看看
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