• Like
  • Comment
  • Favorite

快穿、无限男主与Token账本:一款AI乙游的摸索之路

华尔街见闻07-24 11:14

一款AI乙女游戏PV近期在小红书、B站等社交平台引发关注。

不到两分钟的画面中,粉发偶像、民国权贵、白发兽人、国师和帝王相继登场。玩家可以在不同世界与他们相遇,经历牵手、暧昧、冲突和“三人修罗场”。

相关视频全网点赞过万,评论区出现大量“什么时候上线”的追问。

乙女游戏(乙游)通常面向女性玩家,以恋爱叙事和角色关系养成为核心。传统乙游受制于制作成本,大多围绕少数固定男主展开。

这款游戏则试图验证另一种可能:玩家不断进入新的世界,以不同身份遇见新的男主。

团队用三周时间完成了PV和早期玩法Demo,她们希望在早期开发阶段,先验证玩家对快穿、多世界、多男主和AI 演绎体验的兴趣。

项目取“万千世界”之意,暂定代号“万千”。

为“万千”提供技术支持的爱诗科技并非传统游戏公司。其核心产品PixVerse主要面向海外市场提供AI视频生成服务,全球用户数已超过1亿。

2026年7月,爱诗科技宣布完成累计29.8亿元的整体C轮融资,并开始将视频生成能力延伸至实时世界模型和互动娱乐。

PixVerse互动娱乐负责人秋实告诉华尔街见闻·全天候科技,AI带来的变化不只是降本增效,而是让过去完全不会发生的项目获得了被制作出来的可能。

“AI技术来了以后,我们觉得多角色幻想这个事情第一次变得特别普惠,能够从量上解决根本的供给关系,从而从里面孵化出好的人物、故事和IP。”秋实说。

围绕“万千”等项目,一支十余人的团队正在同时验证两件事:

AI能否改变游戏的生产方式,以及它能否创造一种过去不存在的玩家体验。

近期,华尔街见闻·全天候科技与“万千”制作人北北及PixVerse互动娱乐负责人秋实进行了交流,试图进一步理解这支团队如何制作AI游戏,以及他们对AI Native游戏的定义和前景想象。

快穿与“后宫梦”

“万千”最初来自项目制作人北北对快穿小说的个人兴趣。

所谓快穿,即玩家不断进入设定迥异的世界,以新的身份完成任务、遇见新的角色。她希望做一款真正能够让玩家穿越进入不同副本、遇见不同人物的乙女游戏。

玩家这一章可能是娱乐圈的新人演员,下一章进入宫斗世界求生,之后还会前往仙侠、末日或豪门世界,遇到的男主与关系类型也会各不相同。

把这些世界串联起来的,是玩家始终作为同一个“我”存在。她在不同副本中作出的选择、建立的关系和经历的重要事件,会沉淀为一段持续积累的“旅途记忆”。

无论从内容体量还是交互自由度来看,这都是一种只有在AI时代才可能被真正考虑的产品形态。

传统3D乙游制作过程中,一名角色仅建模可能就需要四五个月,绑定和动画还要再花两个月。这不是小型创业团队能够立项的项目。

但“万千”最初只有三名女性创作者。用北北的话来说,“我们不是为了降本增效去使用AI视频,而是因为这个快穿游戏的设定,没有AI视频就做不出来。”

目前,AI被团队用于生图和视频生成,帮助团队探索角色外观、场景气质和关键画面,结果仍需人工筛选和手绘修改,剧情、文案和台词也完全由人工完成。

北北认为,生成能力本身并不等于游戏性,真正的变化在于,AI能否进入游戏内部,参与构成玩家的选择、世界的反馈和角色关系的变化。

这带来了比控制画面质量更复杂的问题。

自由输入不意味着系统会对玩家“言听计从”。

比如,玩家刚刚认识一名性格清冷的男主,即使直接输入“让他向我告白”,系统也不能立刻生成一段亲密剧情,而要先判断这一要求是否符合人物性格和当前关系阶段。

按照团队的设定,清冷的角色可以在关系推进后为玩家破例,但不能突然变得热烈直白;强势的角色可以保留压迫感,也不能把强势演绎成冒犯。

系统还会把重要经历从历史选择中提炼出来。

比如玩家曾保护过男主、向他隐瞒过一件事、兑现过某项承诺,或者错过了一次告白,这些都会被记录为关系事实,继续影响之后的番外、约会和陪伴内容。

如果玩家经常表现得嘴硬、反撩或护短,系统也会将其沉淀为性格标签,让男主在后续互动中以符合自身人设的方式回应。

只有这些边界足够清楚,玩家才会相信“他真的记得我”,而不是模型根据当下语境临时生成了一段话。

不过,“万千”目前仍处于Demo和能力验证阶段。如何在产品需求、玩家自由度和现有模型能力之间找到平衡,团队也还没有得出稳定答案。

北北更远的设想是,玩家能够自行设定世界、人物和剧情。她既可以创造新的男主,也可以把官方角色带入另一个世界,重新经历一段关系。

如今,爱诗科技游戏团队正在尝试通过AI游戏编辑器实现这一过程。

玩家可以用自然语言输入自己想要的世界观,系统再逐步确认故事发生的年代、背景,以及男主数量、性格标签等细节,最终生成一个可以体验的游戏Demo。

如果这条路径能够继续向前,“万千”完整版的多世界关系设想就有希望落地:

玩家面对的不再是一组由制作人预先设定的男主,而是一个可以不断生成新世界、新角色和新关系的游戏空间。

创造本身成为玩法

市场对AI Native游戏抱有想象,不仅因为AI可能在游戏生产领域再现一场效率革命,更因为它有机会创造传统开发方式难以实现的自由度与内容规模,从而改变互动娱乐的体验边界。

2026年初,爱诗科技发布实时世界模型PixVerse R1,尝试持续生成音视频流,并根据用户输入实时改变后续内容。

同年6月,爱诗科技以PixVerse R1为基础推出自研AI游戏引擎PixVerse Game,尝试验证实时生成能否从内容生产工具变成玩法的一部分。

PixVerse Game由实时世界模型、AI Agent编排层和游戏机制引擎组成。

其中,实时世界模型负责持续生成画面、声音、角色动作和环境变化;游戏机制引擎负责管理数值、资源、任务条件、状态变化和胜负结果。

AI Agent位于二者之间,负责理解玩家意图、调度相应能力,并让生成演出与确定的游戏规则保持同步。

当玩家说“召唤一道冰墙挡住追兵”时,系统不仅要生成对应画面,还要判断这一行为是否符合当前能力和玩法规则,更新追兵的位置与行动,并将结果延续到后续剧情中。

秋实将这种游戏体验形容为“言出法随”。

他告诉全天候科技,独立游戏《Mage Arena》已经初步展示了自然语言交互的吸引力。在这款多人对战游戏中,玩家扮演巫师,通过麦克风念出咒语施法。

《Mage Arena》并非完整意义上的AI Native游戏。但在秋实看来,它至少证明,当语言直接成为操作方式,即便玩法并不复杂,也能带来区别于键盘和手柄的新鲜体验。

AI有机会把这种“言出法随”继续向前推进。玩家不再只能喊出系统预设的几种咒语,而可以自由描述魔法的形态、对象和效果,再由系统理解意图、判断规则并生成相应演出。

进一步看,角色资产、世界设定与玩法机制的解耦重组,还可能让同一批角色进入不同类型的游戏。

秋实以《王者荣耀》为例说明,上百名英雄都拥有独立设定和技能系统。按照传统开发方式,把这些角色完整迁移进自走棋、卡牌、乙女或赛车玩法,几乎等于分别重做数款游戏。

但如果一家公司能够通过工程工具、多模态模型和大语言模型,将角色设定、视觉资产与玩法规则拆分并重新组合,同一套角色未来便可能进入不同游戏类型。

届时,玩家消费的不再只是一款固定产品,也可能是一个能够跨玩法延续的角色和世界。

不过,这仍是PixVerse Game希望验证的理论设想。

在目前开放的Demo中,团队测试了回合制、RPG和Roguelike三类玩法。曾有一名用户花费约20个小时,持续生成以三国为背景的游戏内容。

但更广泛的市场反馈仍然相对平静。

“大家对世界模型的想象,往往指向MMO、开放世界和即时战斗,现有三个品类带来的‘爽感’还不够。”秋实坦言,PixVerse Game的生成稳定性、空间一致性和响应速度,距离成熟游戏仍有差距。

团队计划在后续模型中补充角色行走和空间稳定能力。例如,玩家从A点走到B点再返回时,场景中的物体仍能保持原位。

秋实告诉全天候科技,爱诗科技希望通过开放Demo,吸引更多行业的开发者参与探索,共同寻找生成技术与游戏深度结合的可行形态。

商业化的真正距离

即便技术问题得到解决,AI游戏仍要回答的核心问题是:玩家究竟愿意为什么而付费?

一种最直观的方式是Token经济学。玩家按照生成次数,为专属剧情、自定义角色或改变世界的能力付费。

今年5月,国产AI历史策略游戏《历史模拟器:崇祯》就因为这种收费方式陷入争议。这款游戏允许玩家通过自然语言下达诏令,再由AI推演国库、灾荒、战争和朝局的变化。

理论上,玩家可以做出传统策略游戏无法预设的选择,例如开放海禁、启用不同官员,甚至向古代军队发放现代物资。

但这种自由也意味着,每一次指令和世界推演都需要调用模型。游戏最初售价48元,玩家购买本体后,继续推进回合还需要消耗额外购买的Token。

争议后,制作方宣布开放自定义API和创意工坊,允许玩家自行接入模型、控制成本。6月25日,游戏转为本体免费,保留积分消耗模式,并向原付费玩家提供补偿。

在秋实看来,短剧行业普遍采用的Token消耗模式,很难直接平移到游戏领域。短剧仍由制作方调用模型完成生产,再交给用户观看,AI改变的主要是爆款内容的生产成本。

但游戏若按Token收费,则意味着玩家要持续为剧情生成和互动操作买单。

秋实说:“普通用户创造力和创作欲望或许不够高,你的产品必须要有很低门槛,同时又要有稳定的高品质。”

另一种路径,仍然要回到传统游戏的商业逻辑。玩家付费不是因为产品使用了AI,而是因为AI能够带来传统游戏难以规模化实现的个性化体验。

“如果我们提供的内容是其他游戏没有、只有我们能提供的,产品自然就有定价权。”秋实说。

从Minecraft的模组与地图,到Roblox、《蛋仔派对》的UGC关卡,新一代玩家早已不排斥边创造边游玩。但距离将这种需求转化为规模化生意,仍有很长一段路。

制约行业发展的不只是技术和内容供给,还包括尚未成熟的商业化与分发体系。

AI短剧的爆发背后,已经形成从内容生产、平台采购到投流、推荐和付费转化的完整生态。

游戏市场并非缺少渠道,但Steam、应用商店、TapTap及各类小游戏平台彼此分散。

即使AI能够批量生产游戏,这些内容由谁筛选、在哪里分发、如何被普通用户发现,仍没有明确答案。

“现在去问消费者喜不喜欢AI游戏,他其实也不知道,因为他还没有见过。人只能评价自己体验过的东西。”秋实说。

这也让AI游戏陷入一个循环:由于缺少成熟的变现渠道,赛道尚未被大厂占据;但没有平台资源投入,内容供给和分发机制又很难迅速成熟。

秋实认为,在这样的背景下,即使生产端足够AI Native,产品仍然沿用“先制作、再发行”的传统路径,AI游戏也很难迎来大规模爆发。

“现在市面上的AI游戏太少了,远比它应该有的更少。”秋实说。

眼下,“万千”仍只完成了从想象到Demo的第一步。

它拥有不断更换的世界、更多设定背景的男主,以及让剧情回应玩家个性表达的愿景,但也仍然依赖人工搭建内容骨架,受到模型稳定性、成本和审核的共同约束。

AI还没有创造出一个可以无限自由行动的游戏世界,却已经让“一百个男主”的快穿乙游不再只是一场制作人的妄想。

下一步,是证明这种可能性不仅能够被生成,也值得玩家留下来。

Disclaimer: Investing carries risk. This is not financial advice. The above content should not be regarded as an offer, recommendation, or solicitation on acquiring or disposing of any financial products, any associated discussions, comments, or posts by author or other users should not be considered as such either. It is solely for general information purpose only, which does not consider your own investment objectives, financial situations or needs. TTM assumes no responsibility or warranty for the accuracy and completeness of the information, investors should do their own research and may seek professional advice before investing.

Report

Comment

empty
No comments yet
 
 
 
 

Most Discussed

 
 
 
 
 

7x24